发新话题
打印

[技术文献] 防沉迷系统与玩家继续演“猫捉老鼠”

防沉迷系统与玩家继续演“猫捉老鼠”

日前,《关于保护未成年人身心健康实施网络游戏防沉迷系统的通知》(以下称《通知》)又将未成年人沉迷网络游戏的旧话题推上争论的风口浪尖。有数据显示,去年我国网络游戏玩家为3112万,未成年玩家数量占到10%,令人堪忧。防沉迷系统的开发实行,到底是根治源头的“灵丹妙药”,还是治标不治本的一道“泥墙”?记者近日在银川市进行了调查发现———



沉迷于游戏中

未使用防沉迷系统的网游将被叫停
  4月9日,新闻出版总署等八部委联合发布了《通知》。《通知》称,4月15日起,全国网游运营商开始在所有网络游戏中试行防沉迷系统。
  《通知》的核心目的是防止未成年人沉迷网游而无法自拔。其具体内容为:累计玩网游3小时以内的时间为“健康游戏”时间,超过3小时后的2小时时间为“疲劳时间”,而累计游戏时间超过5小时后,为“不健康游戏时间”。“疲劳时间内”,玩家获得的游戏收益将减半,“不健康游戏时间里”,玩家收益为0,以此迫使未成年人下线学习和休息。
  根据要求,4月15日至6月15日,所有正在运营的网游要按照《网络游戏防沉迷系统开发标准》开发防沉迷系统;6月15日至7月15日,各网络游戏运营商对开发的防沉迷系统进行测试;7月16日起,防沉迷系统正式投入使用,未获认证的网游不允许在中国市场运营。
家长三问
  《通知》发布伊始,就有人称其为一道“泥墙”,治标不治本。银川市民杨先生的孩子今年15岁,酷爱《传奇》游戏,杨先生本人也是位电脑行家。他在仔细研究了《通知》内容后,提出以下三问:“如何判别玩家是未成年人?3小时过后难道就不能‘切换频道’打别的游戏?影响了游戏运营商的利润后,会不会出现必须用人民币购买的装备增多的可能?”
实名制注册难不倒10岁玩家
  上有政策,下有对策。未成年游戏玩家对防沉迷系统可能带给他们的冲击,普遍抱“嗤之以鼻”的不屑态度。
  15日13时,16岁的肖某在湖滨街一家网吧正全力攻关,脚底下放着鼓鼓囊囊的书包,一瓶喝得剩下一半的可乐搁在电脑旁边。他打的游戏叫《征途》,目前颇为流行。该网吧工作人员称,这款游戏免费,但升级的装备必须用人民币购买,“现在好多游戏都是这样,游戏本身免费,但不买装备游戏就进行不下去,钱转嫁了而已。”他打了个有趣的比方:电灯不要钱,电费贵得厉害。他有个朋友技术不错,打《征途》一个月花费了1000多元。
  “谁还真用自己的身份证注册。把亲戚朋友的身份证号码偷着记下来注册不就行了。”听到记者向他“请教”年龄不够怎么注册时,肖某并没有停止游戏。他旁边的玩家“热心”地告诉记者,根本用不着这么麻烦,身份证的18位数字前面几位都有规律,后面的胡乱填写就能搞定。
  小张在银川市一大型网吧从业多年,他对杨先生的三问深有同感,“一般的网游都是通过注册身份证号来确认玩家身份的,关键是,你怎么知道注册的号码就是玩家本人?现在利用假身份证号申请注册,已经成为尽人皆知的‘潜规则’,连10岁的孩子都知道用什么方法注册虚假身份证号码。”
五花八门的“破解大法”
  既然注册账号实名制对于玩家,无异于“纸老虎”,那规定时间后收益“打折”能否从源头上对控制沉迷起到作用呢?记者以初级玩家的身份“请教”资深玩家后,大长见识,如打游戏“接龙”、选择“私服”、登录国外服务器等“破解大法”都可以成功避免防沉迷系统带给玩家的“麻烦”。
  “大法”一:游戏“接龙”。玩家不可能只接触一种游戏,他们完全可以在一种游戏快要临界3个小时后“接力”到另一款游戏的世界中。“防沉迷系统主要针对玩家‘钟情’于某一款游戏而设立的,并不能避免‘见异思迁’,玩完一款后再续上另一款游戏。”
  “大法”二:选择私人服务器。私人服务器,即通过使用泄漏的网游服务器端程序,加上自己的服务器,从而提供网络游戏服务。“蛇头”花几百元买个游戏版本,再到电信公司租一个服务器,做个广告,就可以吸引玩家加入,“盗版”后的游戏完全脱离了防沉迷系统的约束。
  “大法”三:“外挂”软件或登录国外服务器。专业玩家找到游戏的漏洞,破解了游戏编码,利用外挂软件,更改一下设置就可以轻松破解防沉迷系统(同样方法登录国外服务器,也可以避开防沉迷系统)。
  “大法”四:游戏厂商阳奉阴违。一位网吧经理告诉记者,如果防沉迷系统真的触及游戏厂商的利益,厂商完全可以在推出游戏的同时,雇“枪手”将游戏的破解密码通过“外挂”公布出来。这样既不违反政策,又暗中讨好了玩家,还挽回了损失,一举多得。
  “此外,防沉迷系统也有炒热代练市场的可能性。”从现在的游戏设置来看,顶级装备一般要通过较长的游戏时间来换取,如果玩一款游戏的时间缩短,这些顶级装备出现的几率同样就变少了。由于请代练需要人民币撑腰,目前银川聘请代练的玩家不多,约占千分之一左右。
目前还没有标本兼治的办法
  据一位业内人士介绍,《通知》的发布并不是一时的心血来潮,早在3年前,新闻出版总署就开始研究如何利用技术手段解决防沉迷问题,次年各种试验、试行工作次第进行,至今年正式“亮剑”。由此可见,国家对整治未成年人沉迷网游的决心始终没有变,“什么事都不可能一蹴而就,都是一步一步试探着前进。《通知》不可能彻底解决未成年人沉迷网游的问题,但它的积极作用肯定非常大。”
  该人士认为,“私服”、外挂软件等技术手段,与游戏厂商、防沉迷系统本身没有直接关系,系统让未成年人从沉迷于某一款游戏中“见异思迁”,足以说明从源头上解决了一些问题。同时,与游戏运营商、资深玩家的“猫捉老鼠”游戏还将是个漫长的较量过程。
  任何一个市场的出现、兴起、泛滥、畸变、整顿、规范,必然要经过漫长的探索和尝试,《通知》的出台是网游市场发展、衍变的必然,它只是规范网游市场“长征路”上的一个“插曲”,而不是结局。正如业内人士说的那样,“防止未成年人沉迷网游世界,不是一个网游系统所能终结的,更重要的是学校、家长和社会的共同努力。而且,也不能一味把未成年人沉迷网吧的责任归罪在孩子身上,老师、家长、社会都应该反省自己在这个普遍的社会现象中扮演了什么角色。”

TOP

发新话题